- Главная
- Направления
- Техническая
- Программирование
- СОЗДАНИЮ ИГР И МУЛЬТФИЛЬМОВ В СКРЭТЧ, летний интенсив
СОЗДАНИЮ ИГР И МУЛЬТФИЛЬМОВ В СКРЭТЧ, летний интенсив
Обучаем детей основам программирования в игровой форме .
Создавая игры, ребёнок учится строить алгоритмы, познает связи между явлениями цифрового и реального мира.
Кроме того, он повышает свою самооценку, получает повод для гордости и самоутверждения.
Ребенок чувствует себя волшебником.
Расписание
Занятия для одной группы проводятся 2 раза в неделю по понедельникам и четвергам:
1 группа: с 10.00 до 11.30
2 группа: с 12.00 до 13.30
Содержание программы
Урок1. Кот и пес.
Работа с компьютером. Компьютеры вокруг нас. Знакомство с интерфейсом программы, выбор спрайта, блоки события, блоки движения, блоки звука.
Урок2. Кот и дракон.
Составляющие компьютера. Понятие «Файл», создание своей папки, загрузка и сохранение своего проекта. Озвучка персонажей, смена костюма, смена цвета.
Урок3. Движение. 3 персонажа.
Оси координат, привязка к точке на координатной плоскости, циклический оператор.
Урок4. Догнать кота.
Выбор фона, бесконечный цикл, условный оператор, блок говорить, перейти на указатель мыши, костюмы. Драконы для игры. (д.з.)
Урок 5. Углы и координаты.
Программа, оператор, алгоритм, блок-схема. Понятие градусы, поворот персонажа, движение по осям координат.
Урок6. Подводный мир.
Направление, понятие координат, условный оператор (касается персонажа), дублирование скриптов.
Урок7. Игра со сменой одежды.
Выбираем и рисуем спрайты, изучаем переменную «Флаг» , одеваем куклу.
Урок8. Движение кота и бабочки по координатам.
Графический редактор, инструменты рисования, инструменты редактирования
.
Урок9. Первый мультфильм про кота.
Блок повторить, блок говорить, блок ждать, рисуем костюм, смена костюма.
Урок10. Мультфильм про приведение.
Изучаем эффект прозрачность, понятие проценты, движение в цикле.
Урок11. Бейсбол.
Управление движением персонажа, изменение размера в цикле, смена костюмов. Футбол (д.з.)
Урок12. Движение по осям координат.
Блоки поворота, понятие градусов и направлений. Блоки сравнения, текущее положение по осям.
Урок13. Игра. Ёжик возьми яблоко.
Рисуем лабиринт, условный оператор (касается цвета), исчезновение.
Урок14. Танк на минном поле.
Графический редактор или загрузка персонажа с компьютера, движение танка, понятие «Таймер».
Урок15. Цветок.
Касание спрайтов, передать и получить сообщение, смена костюмов, случайные числа.
Урок16 -17. Игра с уровнями.
Рисуем несколько фонов, управление движением персонажей, смена фонов.
Урок18. Игра с волшебником.
Рисуем спрайты, используем передать сообщение, применяем к спрайтам различные эффекты.
Урок19. Открытка.
Освоение команд приложения «Перо», изменение размера в цикле.
Урок20. Математика.
Изучаем понятие «Переменные», блоки спросить, сказать, операторы математических действий.
Урок21 -22. Кот в лесу.
Смена своих фонов, применение переменных, движение с ускорением, вложенные циклы.
Урок23. Общение.
Блоки говорить, спросить, анализ ответов с помощью оператора «Ответ» и условного оператора.
Урок24. Игра «Прыгалка».
Постоянное движение и движение с прыжком, оператор «Объединить».
Цели программы
· изучение интерфейса программы Scratch
· создание первого мультфильма,
· приобретение навыков самостоятельной работы на компьютере: создание файлов и папок, сохранение на диске или flash, удаление, перемещение, пересылка и т. д.
· изучение основных понятий программирования: алгоритм, блок-схема, оператор и т.д.
· знакомство с работой в графическом редакторе
· знакомство с циклами, ветвлениями, переменными
· озвучивание и музыкальное сопровождение проектов
· освоение таких математических понятий как оси координат, градусы, проценты
· создание более сложных мультфильмов, игр, викторин
· развитие алгоритмического и абстрактного мышления, умения планировать
Материально-техническая база
Компьютеры, программное обеспечение, доска, проектор, мебель.