СОЗДАНИЮ ИГР И МУЛЬТФИЛЬМОВ В СКРЭТЧ, летний интенсив

Обучаем  детей основам программирования в игровой форме .

Создавая игры, ребёнок учится строить алгоритмы, познает связи между явлениями цифрового и реального мира.

Кроме того, он повышает свою самооценку, получает повод для гордости и самоутверждения.  

Ребенок чувствует себя волшебником.

Расписание

Занятия для одной группы проводятся 2 раза в неделю по понедельникам и четвергам:


1 группа: с 10.00 до 11.30

2 группа: с 12.00 до 13.30

 

Содержание программы

 

 

 

Урок1. Кот и пес.
Работа с компьютером. Компьютеры вокруг нас. Знакомство с интерфейсом программы, выбор спрайта, блоки события, блоки движения, блоки звука.

Урок2. Кот и дракон.
Составляющие компьютера. Понятие «Файл», создание своей папки, загрузка и сохранение своего проекта. Озвучка персонажей, смена костюма, смена цвета.

Урок3. Движение. 3 персонажа.
Оси координат, привязка к точке на координатной плоскости, циклический оператор.

Урок4. Догнать кота.
Выбор фона, бесконечный цикл, условный оператор,  блок говорить,  перейти на указатель мыши, костюмы.  Драконы для игры.  (д.з.)

Урок 5. Углы и координаты.
Программа, оператор, алгоритм, блок-схема. Понятие градусы, поворот персонажа, движение по осям координат.

Урок6. Подводный мир.
Направление, понятие координат, условный оператор (касается персонажа), дублирование скриптов.

Урок7. Игра со сменой одежды.
Выбираем и рисуем спрайты, изучаем переменную «Флаг» , одеваем куклу.

Урок8. Движение кота и бабочки по координатам.
Графический редактор, инструменты рисования, инструменты редактирования
.
Урок9. Первый мультфильм про кота.
Блок  повторить, блок  говорить, блок  ждать, рисуем костюм, смена костюма.

Урок10. Мультфильм про приведение.
Изучаем эффект прозрачность, понятие проценты, движение в цикле.

Урок11. Бейсбол.
Управление движением персонажа, изменение размера в цикле, смена костюмов.   Футбол  (д.з.)

Урок12. Движение по осям координат.
Блоки поворота, понятие градусов и направлений. Блоки сравнения, текущее положение по осям.

Урок13. Игра. Ёжик возьми яблоко.
Рисуем лабиринт, условный оператор (касается цвета), исчезновение.

Урок14. Танк на минном поле.
Графический редактор или загрузка персонажа с компьютера, движение танка, понятие «Таймер».

Урок15. Цветок.
Касание спрайтов,  передать и получить сообщение, смена костюмов, случайные числа.

Урок16 -17. Игра с уровнями.
Рисуем несколько фонов, управление движением персонажей, смена фонов.

Урок18. Игра с волшебником.
Рисуем спрайты, используем передать сообщение, применяем к спрайтам различные эффекты.

Урок19. Открытка.
Освоение команд приложения «Перо»,  изменение размера в цикле.

Урок20. Математика.
Изучаем понятие «Переменные», блоки спросить, сказать, операторы математических действий.

Урок21 -22. Кот в лесу.
Смена своих фонов, применение переменных, движение с ускорением, вложенные циклы.

Урок23. Общение.
Блоки  говорить, спросить, анализ ответов с помощью оператора «Ответ» и условного оператора.

Урок24. Игра «Прыгалка».
Постоянное движение и движение с прыжком, оператор «Объединить».

                                                                                                                                                                                                                                                       

Цели программы

·         изучение интерфейса программы Scratch

·         создание первого мультфильма,

·         приобретение навыков самостоятельной работы на компьютере: создание файлов и папок, сохранение на диске или flash, удаление, перемещение, пересылка  и т. д.

·         изучение основных понятий программирования: алгоритм, блок-схема, оператор и т.д.

·         знакомство с работой в  графическом редакторе

·         знакомство с циклами, ветвлениями, переменными

·         озвучивание и музыкальное сопровождение проектов

·         освоение таких  математических понятий как оси координат, градусы, проценты

·         создание  более сложных  мультфильмов, игр, викторин

·         развитие  алгоритмического и  абстрактного мышления, умения планировать

 

Материально-техническая база

Компьютеры, программное обеспечение, доска, проектор, мебель.